carte graphique
Les cartes graphiques accélératrices 2D
La carte graphique (en anglais graphic adapter), parfois appelée carte vidéo ou accélérateur graphique, est l'élément de l'ordinateur chargé de convertir les données numériques à afficher en données graphiques exploitables par un périphérique d'affichage.
Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels graphique à un écran, ainsi qu'un ensemble de manipulation graphiques simples :
- déplacement des blocs (curseur de la souris par exemple) ;
- tracé de lignes ;
- tracé de polygones ;
- etc.
Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs spécialisés dans le calcul de scènes graphiques complexes en 3D !
Les principaux composants d'une carte vidéo sont :
- Un processeur graphique (appelé GPU, pour Graphical Processing Unit), constituant le coeur de la carte graphique et chargé de traiter les images en fonction de la résolution et de la profondeur de codage sélectionnée. Le GPU est ainsi un processeur spécialisé possédant des instructions évoluées de traitement de l'image, notamment de la 3D. En raison de la température que peut atteindre le processeur graphique, il est parfois surmonté d'un radiateur et d'un ventilateur.
- La mémoire vidéo chargée de conserver les images traitées par le processeur graphique avant l'affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est importante, plus la carte graphique pourra gérer de textures lors de l'affichage de scènes en 3D. On parle généralement de frame buffer
- Le RAMDAC (random access memory digital-analog converter) permet de convertir les images numériques stockées dans le frame buffer en signaux analogiques à envoyer au moniteur. La fréquence du RAMDAC détermine les taux de rafraîchissement (nombre d'images par seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la carte graphique peut supporter.
- Le BIOS vidéo contient les paramètres de la carte graphique, notamment les modes graphiques que celle-ci supporte.
- L'interface : Il s'agit du type de bus utilisé pour connecter la carte graphique à la carte mère. Le bus AGP est ainsi spécialement prévu pour accepter des débits important de données, nécessaire pour l'affichage de séquences vidéo ou 3D. Le bus PCI Express possède de meilleures performances que le bus AGP et est amené à le remplacer.
- La connectique :
- L'interface VGA standard : Les cartes graphiques sont la plupart du temps équipées d'un connecteur VGA 15 broches (Mini Sub-D, composé de 3 séries de 5 broches), généralement de couleur bleue, permettant notamment la connexion d'un moniteur.
- L'interface DVI (Digital Video Interface), présente sur certaines cartes graphiques, permet d'envoyer, aux écrans le supportant, des données numériques. Ceci permet d'éviter des conversions numérique-analogique, puis analogique numériques, inutiles.
- L'interface S-Vidéo : De plus en plus de cartes sont équipée d'une prise S-Video permettant d'afficher sur une télévision, c'est la raison pour laquelle elle est souvent appelée prise télé (notée « TV-out »).
- L'interface HDMI (High-Definition Multimedia Interface) rassemble sur un même connecteur à la fois les signaux vidéo et audio. Ceux-ci sont transmis numériquement et peuvent être cryptés (protection du contenu contre la copie). Elle permet d'interconnecter une source audio/vidéo - tel qu'un lecteur HD DVD ou Blu-ray, un ordinateur, une console de jeu ou un téléviseur HD. Elle vise donc à remplacer les câbles Péritel, coaxiaux, S-Video, et supporte aussi bien la vidéo standard que la haute définition. Elle se base sur l'interface DVI qu'elle étend largement. Il existe en effet plusieurs versions de la norme HDMI (1.0, 1.1, 1.2, 1.3...) en fonction des besoins et possibilités de l'appareil à connecter. La version 1.3 permet ainsi de connecter des appareils de très haute définition (3 840 x 2 400), jusqu'à 8 voix audio peuvent être utilisées.
- Le connecteur HDMI type A dispose de 19 broches et est utilisé dans la plupart des cas.
- Il existe un connecteur étendu disposant de 29 broches réservé aux appareils très haute définition.
- Enfin, un connecteur de type C au format réduit mais disposant également de 19 broches, est destiné aux appareils portables.
Les cartes accélératrices 3D
Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose grossièrement en quatre étapes:
- le script: mise en place des éléments
- la geometry: création d'objets simples
- le setup: découpage en triangles 2D
- le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage des textures
Ainsi, plus la carte accélératrice 3D calcule elle-même ces étapes, plus le processeur central est libéré de cette tâche et donc plus l'affichage est rapide. Les premières puces n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper du reste. Depuis, les cartes possèdent un « setup engine » qui prend en charge les deux dernières étapes. A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par seconde. Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur.
Le type de bus est lui aussi déterminant. Alors que le bus AGP n'apporte aucune amélioration dans le domaine de la 2D, les cartes utilisant ce bus plutôt que le bus PCI sont beaucoup plus performantes. Cela s'explique par le fait que le bus AGP est directement relié à la mémoire vive, ce qui lui offre une bande passante beaucoup plus grande que le bus PCI.
Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la même qualité de fabrication que les processeurs, ainsi que des gravures allant de 0.35 µm à 0.25 µm.
Afin d'augmenter encore plus la vitesse de calcul 3D, il est possible de placer plusieurs cartes graphiques dans un même ordinateur. On parle alors de multi-GPU (Graphics Processing Unit). Les cartes sont reliées par un bus spécifique, en plus du PCI Express. L'architecture proposée par nVIDIA se nomme SLI alors qu'ATI le nomme crossfire. Les deux architectures ne sont évidemment pas compatibles.
Glossaire des fonctions accélératrices 3D et 2D
Terme | Définition |
---|---|
2D Graphics | Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de référence (x et y) |
3D Graphics | Affiche une représentation d'une scène selon 3 axes de référence (x, y et z) |
Alpha blending | Le monde est composé d'objets opaques, translucides et transparents. L'alpha blending est une manière d'ajouter des informations de transparence à des objets translucides. Cela est fait en effectuant un rendu des polygones à travers des masques dont la densité est proportionnelle à la transparence des objets. La couleur du pixel résultant est une combinaison de la couleur du premier plan et de la couleur de l'arrière-plan. L'alpha a généralement une valeur comprise entre 0 et 1 calculée de la manière suivante: nouveau pixel=(alpha)*(couleur du premier pixel)+(1-alpha)*(couleur du second pixel) |
Alpha buffer | C'est un canal supplémentaire pour stocker l'information de transparence (Rouge-Vert-Bleu-Transparence). |
Anti-aliasing appelé aussi anti-crénelage) | Technique permettant de faire apparaître les pixels de façon moins crénelée. |
Effets atmosphériques | Effets tels que le brouillard ou bien l'effet de distance, qui améliorent le rendu d'un environnement. |
Bitmap | Image pixel par pixel |
Bilinear filtering | Permet de fluidifier le passage d'un pixel d'un endroit à un autre (lors d'une rotation par exemple) |
BitBLT | C'est l'une des fonctions d'accélération les plus importantes, elle permet de simplifier le déplacement d'un bloc de données, en prenant en compte les particularités de la mémoire-vidéo. Elle est par exemple utilisée lors du déplacement d'une fenêtre |
Blending | Combinaison de deux images en les ajoutant bit-à-bit |
Bus Mastering | Une fonction du bus PCI permettant de recevoir directement des informations de la mémoire sans transiter par le processeur |
Correction de perspective | Une méthode pour faire du mappage (enveloppage) avec des textures (texture mapping). Elle prend en compte la valeur de Z pour mapper les polygones. Lorsqu'un objet s'éloigne de l'objectif, il apparaît plus petit en hauteur et en largeur, la correction de perspective consiste à dire que le taux de changement dans les pixels de la texture est proportionnel à la profondeur. |
Depth Cueing | Baisse l'intensité des objets s'éloignant de l'objectif |
Dithering | Permet d'archiver des images de qualité 24-bit dans des tampons plus petits (8 ou 16 bits). Le dithering utilise deux couleurs pour en créer une seule |
Double buffering | Une méthode utilisant deux tampons, une pour l'affichage, l'autre pour le calcul du rendu, ainsi lorsque le rendu est fait les deux tampons sont échangés. |
Flat shading ou Constant shading | Assigne une couleur uniforme sur un polygone. L'objet ainsi rendu apparaît facettisé. |
Fog | Utilise la fonction blending pour un objet avec une couleur fixe (plus il s'éloigne de l'objectif, plus cette fonction est utilisée) |
Gamma | Les caractéristiques d'un affichage utilisant des phosphores sont non-linéaires : un petit changement de la tension à basse tension crée un changement dans l'affichage au niveau de la brillance, ce même changement à plus haute tension ne donnera pas la même magnitude de brillance. La différence entre ce qui est attendu et ce qui est mesuré est appelée Gamma |
Gamma Correction | Avant d'être affichées, les données doivent être corrigées pour compenser le Gamma |
Gouraud Shading (lissage Gouraud) | Algorithme (portant le nom du mathématicien français qui l'a inventé) permettant un lissage des couleurs par interpolation. Il assigne une couleur à chaque pixel d'un polygone en se basant sur une interpolation de ses arêtes, il simule l'apparence de surfaces plastiques ou métalliques. |
Interpolation | Façon mathématique de régénérer des informations manquantes ou endommagées. Lorsqu'on agrandit une image par exemple, les pixels manquants sont régénérés par interpolation. |
Line Buffer | C'est un tampon fait pour mémoriser une ligne vidéo |
Lissage Phong | Algorithme (portant le nom de Phong Bui-Tong) permettant un lissage des couleurs en calculant le taux de lumière en de nombreux points d'une surface, et en changeant la couleur des pixels en fonction de la valeur. Il est plus gourmand en ressources que le lissage Gouraud |
MIP Mapping | C'est un mot provenant du latin "Multum in Parvum" qui signifie "plusieurs en un". Cette méthode permet d'appliquer des textures de différentes résolutions pour des objets d'une même image, selon leur taille et leur distance. Cela permet entre autres de mettre des textures de plus haute résolution lorsqu'on se rapproche d'un objet. |
Projection | C'est le fait de transformer (en le réduisant) un espace en 3 dimensions en un espace en 2 dimensions |
Rasterisation | Transforme une image en pixels |
Rendu (Rendering) | C'est le fait de créer des images réalistes sur un écran en utilisant des modèles mathématiques pour le lissage, les couleurs ... |
Rendering engine | Partie matérielle ou logicielle chargée de calculer les primitives 3D (Généralement des triangles) |
Tesselation ou facettisation | Le fait de calculer des graphiques en 3D peut être divisé en 3 parties: la facettisation, la géométrie et le rendu. La facettisation est la partie consistant à découper une surface en plus petites formes, en la découpant (souvent en triangles ou en quadrilatères) |
Texture Mapping | Consiste à stocker des images constituées de pixels (texels), puis à envelopper des objets 3D de cette texture pour obtenir une représentation plus réaliste des objets |
Tri-linear filtering | Basé sur le principe du filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire consiste à faire une moyenne de deux niveaux de filtrage bilinéaire. |
Z-buffer | Partie de la mémoire qui stocke la distance de chaque pixel à l'objectif. Lorsque les objets sont rendus à l'écran, le rendering engine doit supprimer les surfaces cachées. |
Z-buffering | C'est le fait de supprimer les faces cachées en utilisant les valeurs stockées dans le Z-buffer |
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Reviewed by NABIL
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